Yoshidayo diary

I choose the form of Oculus Go with Unity

「イマドキの運営型モバイルゲームの技術要素をざっと眺めてみる」に参加してきた

みなさんこんにちは、今朝は過ごしやすい温度でとても気持ちがいいですね。
7/26(木)にサポーターズさんで開催された勉強会に参加してきたので、まとめていきますよー!

参加したイベントはこちら↓

【サポーターズCoLab勉強会】イマドキの運営型モバイルゲームの技術要素をざっと眺めてみる - サポーターズCoLab

今回のイベントの登壇者は天野さんというGREEのゲームエンジニアの方でした。
現在は消滅都市2というモバイルゲームを開発しているそうです。
全世界で950万ダウンロードを超えたらしい・・・すごいですね。

消滅都市2は、横スクロールのバイクを使ったアクションゲームです。

shoumetsu.wrightflyer.net
声優にかの有名な花澤香菜さんをキャストしているなど、アセットが豪華ですね・・・、さすがGREE!

僕はまだプレイしたことがないので、これからやってみたいとおもいます。

さて、発表はゲームの販売方法から解説いただきました。

モバイルゲームの販売方法は2種類ある

  • 売り切り型…有料ダウンロードした後は、お金がかからない
  • 運営型…無料ダウンロードしてもらい、ユーザーがアイテムなどに課金する

中学生のころはMMORPGに重課金してどっぷりはまったことがあったので、ちょっとわくわくしながら話を聞いていました。

ブラウザゲームとネイティブゲームの違い

  • ブラウザゲーム…サーバーの性能に依存する
  • ネイティブゲーム…デバイスの性能に依存する

要約をすると、派手なエフェクトをリッチに使うとアプリのサイズが大きくなるので、ネイティブゲームで作ってダウンロードしてもらうのがいいよね、ということでした。

ゲームはエフェクトで盛り上げる

ゲームの進行に関係のない箇所は、エフェクトを使って盛り上げているそうです。オーブを取得したあとの細かい加算エフェクトとか、レベルアップしたときに〜とかですね。
ただ使いすぎには注意が必要で、CPU/GPUに高負荷がかかると、FPSが下がってしまうので注意が必要みたいです…、重いゲームはユーザーにストレスを与えてしまいますからね><
そこで、あらかじめ重たい処理をメモリに事前計算させるのですが、そのタイミングをどうするかということで結構考えるポイントのようです。
このようなパフォーマンス・チューニングは頭を使いそうで大変そうですね〜。

エフェクトの実装手段

  • 視覚エフェクト…パーティクルシステム
  • 2Dアニメーション…Spine/Live2D/SpriteStudio
  • ムービーを使ってアニメーションさせる…CRI Sofdec2
  • スクリプトからアニメーションさせる…CCAction/iTweeen

ほえー、結構いろいろありますねー!
UnityのアセットでDOTweenを使ったゲームを作っている最中なので、スクリプトからアニメーションさせるというのはなんとなく想像がつきました。
UnityだとChinemachineを使えば、ムービーを撮れますね!

サーバーやデーターベースは何を使うか

  • 運用…AWS
  • データーベース…MySQL, DynamoDB, Aurora

GREEではプロジェクトごとに技術選択できるので、いろいろだそうです…、Firebaseは使わないのかな…?

その他にも、プランナーがいつでもビルドできるようにしていることとして、Jenkinsで自動化する体制を整えているとのことでした。

会場からでた質問

「なぜコンシューマーゲームの開発期間は長いのか」という質問がでました。

たしかにー、なんで3年とか5年とかかかるんですかね…。天野さんの回答はこうでした、「大規模なゲーム開発となると、エンジニア・デザイナー・プランナーが協力して機能開発などをするので、その三角形がいくつも折り重なると、必然的に開発期間も伸びる」。

ふーむ、たしかにそうなのかもー、と思いながら、普段やっているチュートリアルなども何ヶ月もかけて作られたのかな…などと考えていました。

とまあこんな感じです。ほかにもいろいろと丁寧に説明してくださっていたのですが、今回はこのへんで(^o^)

 

PS: 懇親会でもお友達ができたのでよかったです。